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(C)小林立・五十嵐あぐり/スクウェア・エニックス |
エースを2体は入れる理由はなんだったかというと、エースが1体で相手のエースに不利だった場合、一番頼りになるカードが潰される、あるいは大きな制約が課されるからだったね~ これを防ぐためにもう1枚頼りになるカード、つまりエースをもう1体入れよう、というのがダブルエースの発想でした。
ところで、今のポケモン金銀クリスタルの対戦はダブルエースのパーティが多く、ダブルエースvsダブルエースという状況も頻繁に発生しています。そうなると、エース対決はどっちを出しても有利にも不利にもなるという、均衡状態も起こります。たとえば、下のダブルエースvsダブルエースで考えてみるよ~。
55ドンファン 55ポリゴン2 vs 55カイリキー 55サンダー
ドンファンはカイリキーに勝てるけどサンダーには勝てないよね~
でもサンダーに勝てるポリゴン2はカイリキーに勝てないよね~
こうなるとどっちのエースを出しても、選出段階で有利にはならなくてとっても困るね~
それじゃあ、これならどうかな~
55ドンファン 55ポリゴン2 55ケンタロス vs 55カイリキー 55サンダー
ドンファンはカイリキーに勝てるけどサンダーには勝てないポリゴン2はサンダーに勝てるけどカイリキーに勝てない
でも、ケンタロスはカイリキーにもサンダーにも勝てる
これなら、エースの選出段階で有利になったねっ
ダブルエースvsダブルエースの均衡状態を打破するには、こうやってトリプルエースにすることが一番分かりやすいね~
でも最初に述べた通り、パーティで多いのはダブルエースで、トリプルエースではないんだよね~
なぜトリプルエースは増えないのか?
とおらばもこれやこれのようにトリプルエースのパーティも使うけど、ダブルエースのパーティを使うことの方が多いです。上記の通り、選出段階で有利になりやすいはずなんだけど、窮屈に感じることが多いんですよね~。
なぜ窮屈なのか?
ダブルエースのパーティの選出の組み合わせは、エースを出すという前提で考えると、
(エースのポケモン1体の選び方×50のポケモン2体の選び方)×先発の選び方
=(2P1×4C2)×3=36通り。
これがトリプルエースだと…
(3P1×3C2)×3=27通り。
実に9通りもの組み合わせが減ってるんだね~ エースを1枚増やすという事は、50のポケモンが1体減るからだね~。パーティに3体エースがいても、実際に出せるのは1体だからね~。
そして50のポケモンが1体減ると、今度は相手の選出へ幅広く対応することが難しくなります。なぜなら、エースのカードの見せ合いでは3対2で有利でも、50のポケモンの見せ合いでは3対4と逆転しているからです。となると、「選出段階ではリスクを負わず、相手の選出に出来るだけ対応できる選出をする」というポ理にそった戦い方が難しくなるんだよね~。そこで勝ちの構想は短期決戦、つまり「爆破で強引に枚数を削ってエースを出す」一本になりやすく、50のポケモンも爆発前提のポケモンで固まりやすいんだよね~。それでも強いかもしれないけど、構築段階も立ち回り段階も単調になりがちなんだよね~。
また、50のポケモンが爆発前提のポケモンで固まりやすいということは、エースを出さないという選出も難しくなることを意味します。これも選出を窮屈にしている要因だねっ。
更に、トリプルエースはエースの選出が読まれやすくなる危険もあります。上記の例を相手視点で見てみると、
カイリキーはポリゴン2に勝てるけどドンファンとケンタロスには勝てない
サンダーはドンファンに勝てるけどポリゴン2とケンタロスに勝てない
つまり、両方に勝てるケンタロスが出てくる
という思考が働きます。こうなると相手はケンタロスを強く意識した選出・立ち回りをすれば良くなり、逆に相手を助けてしまっています。複数エースのメリットの1つに、「どのエースが出てくるか分からなくさせ、自分のエースに対するマークを分散させる」がありますが、それを自ら殺してしまっています。(ちなみにこのメリットは先述した、「選出段階ではリスクを負わず、相手の選出に出来るだけ対応できる選出をする」というポ理を利用したものだねっ)
同じ構造はダブルエース同士の対決でも起こりうるけど、50のポケモンが4体いるし、爆破一本にこだわったパーティじゃないから、そこまで相手を助けてはいないんだよね~。
いずれにせよ、選出段階はエースだけじゃないからね~ 3体出すのが選出だからね~。
サンダーはドンファンに勝てるけどポリゴン2とケンタロスに勝てない
つまり、両方に勝てるケンタロスが出てくる
という思考が働きます。こうなると相手はケンタロスを強く意識した選出・立ち回りをすれば良くなり、逆に相手を助けてしまっています。複数エースのメリットの1つに、「どのエースが出てくるか分からなくさせ、自分のエースに対するマークを分散させる」がありますが、それを自ら殺してしまっています。(ちなみにこのメリットは先述した、「選出段階ではリスクを負わず、相手の選出に出来るだけ対応できる選出をする」というポ理を利用したものだねっ)
同じ構造はダブルエース同士の対決でも起こりうるけど、50のポケモンが4体いるし、爆破一本にこだわったパーティじゃないから、そこまで相手を助けてはいないんだよね~。
いずれにせよ、選出段階はエースだけじゃないからね~ 3体出すのが選出だからね~。
まとめ
・トリプルエースはエースのカードの出し合いでは有利でも、トータルで見ると選出段階で有利とは限らない
・トリプルエースは短期決戦を意識したパーティになりやすい
・トリプルエースは「エースを出さない」という選出が困難
・エースのカードの出し合いで有利になった結果、逆に相手を助けることもある
というわけで、複数エースはダブルエースの方がバランス取れてるのかな?っていうお話でした~。トリプルエースはエースのカードの出し合いで有利なのは魅力だけど、扱いが難しいんだね~。
とおらばもまたトリプルエースのパーティにチャレンジしたいな~。
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