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2017年7月23日

サンムーンでUBの乱数調整できました!!!!!٩( 'ω' )و

サンムーンの乱数調整で、攻撃の個体値0(A0)、目覚めるパワー炎、臆病のウツロイドをゲットすることができました!



この画像だけだと分かり辛いけど、しっかりA0、目覚めるパワー炎です!(ホノオZは、ボックスに預けた時に目覚めるパワーが何か忘れないための付箋です)

他の人のブログを読み漁ってできたのですが、その際に自分で気づいたこと、ブログを読むだけでは分かり辛かったことを補足して、自分なりにUB乱数調整の手順をまとめておきます!٩( 'ω' )و

2017年7月15日

一撃技なし金銀クリスタル要点整理~対バンギラス~

棋は対話なり、という言葉があります。将棋指しは将棋を通じて意思疎通をすることが出来る。
それはポケモンの対戦でも出来ると思います。特に、対バンギラスで感じたことをまとめておきます。


2017年6月16日

Bloggerで「続きを読む」が表示されなくなった時の対処法

今日はどんなブログ書こうかな~って思いつつ自分のBloggerを確認したら、Bloggerの投稿に「続きを読む」が表示されなくなっていました。

そのままでも投稿タイトルをクリックすれば本文は全て表示されるけど、どうにも落ち着かない。かといって投稿を確認してみても、「続きを読む」を表示させる<!--more-->タグはしっかり挿入されている。

検索してみたところ、HTML編集で<data:post.body/>の後に特定のコードを挿入すれば表示されるよって書いてあるけど、結果は変わらず。

色々と調べたあげく自分で解決したので、対処法を忘れないように載せておきます。

当たり前のように使ってるけど、なくてはならない機能だよね~。


2017年6月15日

【ポケモン金銀】【言うだけなら自由】どうなる!?VC2000ルール!

2017年9月22日のVC配信が発表されたポケモン金銀。クリスタルやポケスタ、限定配布がないことの違いは以前に書いた通りだねっ。

でもそれは、どんなカードが使えるのか、使えないのかを表しただけにすぎないよね~。その中でみんなはどんなカードを手持ちに入れるのか、どのカードが人気か、強いのか…それは実際に戦わないと分からないっ!

というわけでここでは、VC2000ルールがどんな環境になるか、とおらばが勝手に予想しちゃいま~~~っす!٩( 'ω' )و
当たるも八卦、当たらぬも八卦。信じるかどうかはあなた次第っ☆彡


2017年6月13日

クリスタル・ポケスタが存在しないVC環境での両立不可能技の調査方法(たたき台)

Twitterでの自分の呟きを少し加筆修正してまとめたものです。

使えなくなる要素一覧

1クリスタル

a技教え(10まんボルト・かえんほうしゃ・れいとうビーム)
b追加されたレベル技(パルシェンのまきびし等)
c追加された遺伝技(ガラガラの剣の舞等)
dしんそくミニリュウ

2ポケスタ

aスーパー技マシン
bバトンタッチカモネギ・地震グライガー

3その他

a配布

各要素の調査方法

1-a

金銀初登場のポケモンは基本的に覚えられない(自分のブログ参照http://tooraba85700.blogspot.jp/2017/06/pokemon-VC2000.html
初代から登場しているポケモンでも、タマゴ技+レベルアップで覚えない10まんボルト・かえんほうしゃ・れいとうビームの組み合わせは無理。

1-b追加されたレベル技

http://outdoor.geocities.jp/twnfh640/pokemon2.skillalt.html ここを参考に、
https://pokemon-gsc.g-takumi.com/pokemon_list.php および、
http://island.geocities.jp/majinjima/data/oddpedia/index.html と照らし合わせる。
また、2つ目のページでは、変更されたレベル技には「金銀のみ」ないし「クリスタルのみ」との記述があるため、1つ目のページと比較検討できる(1つ目のページが不要か?)

1-c追加された遺伝技

https://pokemon-gsc.g-takumi.com/pokemon_list.php ここのページではクリスタルで追加された遺伝技については「クリスタルのみ」と記述されているので、これをもとに1-bと同様に照らし合わせる。

1-dしんそくミニリュウ

カイリューが神速を覚えない。終わり!

2-aスーパー技マシン

進化前が追加されたり(ムチュール等)一定のレベル以下が存在しない(フリーザー等)ポケモンがレベルで覚えられる技を覚えるのに使用。
1-b同様の方法で検討する。

懸念材料:本当に上記のポケモンだけを調べれば良いのか?1-a等との複合で両立不可が発生しないか?

CH‏ @Clove_hammer「進化後or進化前しか覚えない技」や「金銀で自力で覚えなくなった技」が存在するポケモンは全員検証する必要がありますね。

少なくとも、1-bの方法に加え、初代のポケモン図鑑http://pokemon.g-takumi.com/pokemon_list.phpも参考にする必要あり(もっと良いページがあるかも)

2-bバトンタッチカモネギ、地震グライガー

共に使用できない。終わり!
http://pf.ksrn.net/game/gold_silver/special_pokemon.html 一応、カモネギとグライガーが覚えている技は上記参照。(ポケスタで貰わないと覚えられない技がバトンタッチと地震のみ、ということ)

3-a配布

http://pokemon.s20.xrea.com/gbevent.html これまでのリンク先に加え、ここのページを参照して検討する。


ざっくりとたたき台的に、各要素ごとに検討方法を書き出してみました。
あとは検討してくれる方を募り、各人に頭数で最終進化形態ごとに割り振り、報告連絡相談・相互チェックで確認、誰かのページにまとめていただく、という形になると思います。

2017年6月12日

【ポケモン金銀】VC2000ルールとニンテンドウカップ2000ルールとの相違点まとめ

ポケモン金銀が2017年9月22日に、VCで配信されると発表がありましたね~。
しかしVCされるのは金銀との発表なので、今のところクリスタル版はなし。ポケモンスタジアムも当然なしっ。ということは、いつも私が考えている金銀クリスタル、ニンテンドウカップ2000とは少し違うということになるよね~。

というわけで、ニンテンドウカップ2000ルールでは使えるけどニンテンドウカップ2000ルールVC版(いわゆるVC2000ルール)では使えないっていう要素をまとめてみたよっ!





2017年6月4日

昆布ってなんだ!?~特殊技+まきびしで55食べ残しカビゴンを倒す~

特殊技主体のポケモンをエースにした場合、大きな壁になるのが55食べ残し持ちカビゴンだよね~
その壁を突破するためによくあげられるのがまきびし+ほえるの合わせ技、通称「昆布」っ!


昆布
昆布

2017年5月17日

死闘!パルシェンvsナッシー

前提
・素早さはパルシェン>ナッシー
・急所とこおり状態は考慮しない
・両者共にレベル50とする

パルシェン



vs
ナッシー



2017年5月15日

悪癖

同じエースが相手のパーティに入ってると、無意識にそのエースの選出を消しちゃってるね~
多分、選出で優位に立つことを優先しすぎてるからだね~
ミラーは有利ではないけど不利でもないんだし~、ミラーになったらあとは50のポケモンの勝負になるんだからもっと勝ちの構想を考えた方がいいね~

2017年5月13日

50ウインディ50エンテイダメージ計算メモ

エース以外のポケモンって炎タイプに弱い気がするよ~
ということで特に気になってる50ウインディと50エンテイのダメージ計算をまとめておくよ~

2017年5月8日

2017年5月7日

他の人のブログを見たけど

凄い綿密に計算しててちょー凄いよ~

対戦を振り返ってみると

耐えると思ってたら耐えなかったり~思ってたよりもダメージが入らなくて負けるってことが多い気がするよ~
これからは想定してる攻撃のダメージは事前に計算するよ~
手癖で行動選択するのやめよう~!

2017年5月6日

エースの型

エース同士の有利不利ダイヤグラムってタイプ相性もそうだけど~、型自体も大きくかかわってる気がするんだよね~

エースの型は大別すると3つ!強化型と~、広範囲型と~、変則型

・強化型
等倍で入りやすい技の火力を補助技を使うことで伸ばす
たとえば…ミルタンク 恩返し 爆裂パンチ 鈍い ミルク飲み

・広範囲型
幅広い攻撃範囲で弱点を的確に突くことで火力を伸ばす
たとえば…ゲンガー 10万ボルト 冷凍パンチ 爆裂パンチ シャドーボール

・変則型
身代わりをはじめとした補助技を多く使う
たとえば…フーディン サイコキネシス 爆裂パンチ メロメロ 身代わり

どれか1つだけじゃなくて、色々とまじりあってることもあるよねっ
55フーディン サイコキネシス 爆裂パンチ メロメロ 身代わり
は変則型80%、広範囲型20%
55破壊の遺伝子ケンタロス 捨て身タックル 地震 大文字 破壊光線
は広範囲型50%、強化型50%
55バンギラス 岩雪崩 地震 嫌な音 冷凍ビーム
は広範囲70%、強化30% くらいかな?

正確な分類なんて出来ないけど~、エースがどのタイプかって見極め出来てると勝ちの構想を描きやすくなるよねっ
強化型エースなら、居座る隙を作りたい
広範囲型エースなら、他のポケモンで全員を一撃圏内に削っておいたり、弱点をつけるポケモンとの1vs1の状況を作り出したい
変則型エースなら、交代を誘発する状況に出すことで補助技を使う隙を作り出したり、起点となるポケモンを作り出したい

勝ちの構想ってこれだけじゃないけどね~
どのエースにも共通するのは、「エースがそのままでは勝てないポケモンをいかに弱らせるか(あるいは倒すか)」だねっ

勝ちの構想ってパターンとしていくつかある気がするから、それもいつかまとめておきたいなっ