1体目のエースが勝てないポケモン(エース)を対策するのは当然だけど、どうしてそれが2体目のエースを入れることになるのか、どうして50レベルのポケモンだけじゃダメなのかって考えてみたよ~
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勝ちの構想ってたくさんあるけど、一番分かりやすく、かつほぼ全てのパーティに共通する勝ちの構想は、
「エースが場に残り続ける」
ことなんだよね~
場に残り続けるということはそれだけ、エースを軸とした戦術が機能してるってことだからね~
たとえば
強化型なら積み技+回復技で積んでいくこと、
広範囲型なら効果抜群の攻撃技を選び続けること、
変則型なら身代わりやほえるといった補助技を駆使し続けること…
どれもエースが場に残らないとできないよね~
そのために壁を貼ったり、大爆発でエースが苦手なポケモンを消したり、状態異常技をかけたりするんだよね~
なんでこれが分かりやすいのか、ほぼ全てのパーティに共通するかというと、パーティを作るときの出発点がエースだからっ
つまり皆がパーティを作る時に想定しているからなんだよね~
もちろん、勝ちの構想ってこれだけじゃなくて~、パーティを作る際に別の勝ちの構想を想定することはもちろん、認識していなかったけど試合の展開の中で気付くこともあるよね~
でも、勝ちの構想はたくさんあっても無限じゃない
パーティ作成→選出→試合展開と進むにつれ、出し得る勝ちの構想のカードはどんどん減っていく
そんな中で、事前に想定も認識もできている「エースが場に残り続ける」勝ちの構想は一番重要!
これがブレるようなら、そのパーティは作り直した方がいいと思うよ~
さて、こんなパーティを考えてみたとするよ~
55スイクン
50パルシェン
50カビゴン
50ナッシー
50ハガネール
50ブラッキー
一目で勝ちの構想は
「エースが場に残り続ける」=「55スイクンがパルシェンのまきびしで昆布」だと分かるよね~
でもこのパーティ、55サンダーや55ライコウがエースのパーティにはどう選出しようか~?
ほぼ確実にカビゴンやハガネールを出さないと厳しいよね~
そうなると「スイクン+パルシェン+カビゴンかハガネール」でほぼ決まりになっちゃうよね~
カビゴンかハガネールをナッシーにして、ナッシーの大爆発をサンダーに当てるというのはシビアすぎるもんね~
いっそスイクンやパルシェンを抜いた選出をするのもありだと思うけど~、
今度は「レベル差を覆す立ち回り」や「パーティ作成段階で想定していない勝ちの構想での立ち回り」が求められるからね~
選出段階でかなり不利なんじゃないかな~
じゃあ~こういうパーティだったらどうかな~
55スイクン
50パルシェン
50カビゴン
50ナッシー
50ハガネール
55ライコウ
これなら、勝ちの構想は
「55スイクンがパルシェンのまきびしで昆布」
「55ライコウがパルシェンのまきびしで昆布」の2つになったね~
相手の55サンダーや55ライコウがエースのパーティに対して55ライコウを出せるから~、カビゴンやハガネールも必須ではなくなるし~、「レベル差を覆す立ち回り」も「パーティ作成段階で想定していない勝ちの構想での立ち回り」も求められずに戦えるね~
というわけでエースが1体だと~、相手のエースに不利だった場合
・「想定していた勝ちの構想+相手のエースに有利なポケモン」という選出がほぼ確定になり、読まれやすくなる
・想定していた勝ちの構想とは違う選出をすると「レベル差を覆す立ち回り」と「パーティ作成段階で想定していない勝ちの構想での立ち回り」が求められる
の2段構えが厳しい=選出段階で不利になる、ということだね~
これは
・一番頼りになるカードが潰される、あるいは大きな制約が課される
ということだよ~
だからエースは2体以上入れた方がいいよ~、というのが自分の考えだねっ
ここまでの話を前提にすると~、選出段階では、
1.互いに「エースが場に残り続ける」勝ちの構想のカードを見せ合う
2.相手のカードを自分のカードで潰せているか、制約をどれだけ課せているか あるいは自分のカードは潰れていないか、制約がどれだけ課されているか
という一番重要なカードでの差し合いがまず起こっていることになるね~
これって面白いよね~、試合では「エースが場に残り続ける」勝ちの構想は大切に扱うのに、選出段階では初手から出し合ってるんだからね~
ここで出せるカードも、エースが2体以上ならその分増えるから選出段階で有利になるよね~
漠然と「エースの見せ合いで不利でも50のポケモンを相手のエースに出せれば良いんじゃないかな~」ってずっと思ってて~、エース1体のパーティを使ってた時期もあるんだけど~、エースが2体はいた方が選出で不利と感じにくいし試合も勝ちやすいことが多い感じなんだ~
その違いはどうしてなんだろ~って疑問を解決できて良かったよ~
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